-
- Wstęp
- Klasa pkt3d
- Rzut równoległy
- Rzut perpektywiczny
- Jak rysować bryły
- Widoczność ściany
- Oświetlenie wielościanu
- Wykres funkcji z=f(x,y)
-
|
Obecny model to pochodna poprzedniego - nazwany przez nas "aksonometria ukośna-prosta".
Różnica polega na uszczegółowieniu parametrów :
skala i <α.
<α będzie decydował o "skali" zaś <β to kąt pod jakim narysujemy oś OY.
Charakterystyka modelu to kierunek rzutu określony przez dwa kąty:
α i β - patrz rysunek powyżej.
Rysunek wykonamy w płaszczyżnie XZ.
Z Δ WPP' obliczmy :
Zaś z Δ WRP' mamy wzór rzutu R[P(x,y,z)]=(x',y')=(xe,ye):
xe=x+WP'·cosβ = x+y·ctgα·cosβ
ye=z+WP'·sinβ = z+y·ctgα·sinβ
|
Poprawimy jeszcze procedurę rysującą odcinek w przestrzeni:
pkt2d rzut(pkt3d p)
{
return(new pkt2d(p.x+p.y*ctg*cf , p.z+p.y*ctg*sf));
}
void linia(Graphics g,pkt3d p,pkt3d k)
{
lo28.linia(g,rzut(p),rzut(k));
}
|
W zaleznosci od parametru α i β wyróznia sie dwa typowe
rzuty ukośne.
1º kawaleryjski α=45º, β:{30º,45º}
2º gabinetowy α=63,4º, β:{30º,45º}
W aplecie ilustrującym ten model, możliwość zmiany kątów α i β pozwala jedynie zorientować się jak może być prezentowana bryła. Poza czysto estetycznymi aspektami, nie można dodatko interpretować stanów bryły (np położenie obserwatora, bryły).
Ekspozycję bryły uzyskujemy obracając ją dookoła osi.
|